Catcher
Configurer un Catcher avec objets à attraper, score final et récompenses de performance.
Catcher est un jeu de performance dans lequel les participants déplacent un attrapeur à l'écran, récupèrent des objets bonus et construisent un score avant la fin de la partie. Utilisez-le lorsque vous voulez un défi réflexe qui récompense les meilleures manches, au lieu de désigner un gagnant instantanément.
Un bon exemple est une campagne retail dans laquelle les participants attrapent des boîtes cadeaux de la marque pour marquer des points, tout en évitant des objets pièges.
Comment les récompenses fonctionnent ici
Catcher utilise les récompenses de classement. Créez d'abord la récompense dans Platform, puis liez-la à ce point de contact dans Récompenses de Performance.
Gardez une récompense de classement par jeu de performance. Cela évite les classements ambigus au moment de déclarer les gagnants.
Configurer le jeu
Créer le point de contact et définir l'apparence de la page
Dans Construire -> Points de contact, ajoutez un nouveau point de contact de jeu puis choisissez Catcher.
Ensuite, configurez le cadre visible par le participant :
- téléchargez le
Background Image - ajoutez le
Titleet leSubtitle - ajoutez un
Thumbnailsi le jeu apparaît aussi sur une landing page ou dans une liste
Choisissez un fond qui garde les objets en mouvement faciles à lire sur mobile.
Régler la durée de jeu et l'objet attrapeur
Ouvrez les paramètres du jeu pour définir le rythme de la partie.
Réglez le Game Duration, choisissez le modèle 3D de l'attrapeur, puis ajustez des valeurs comme Size, Move Speed et Collision Scale jusqu'à obtenir une sensation de jeu claire et réactive.
Ajouter les objets bonus et les objets pièges
Configurez les objets qui tombent pendant la partie.
Utilisez les objets bonus pour augmenter le score. Ajoutez des objets pièges seulement si vous voulez mettre plus de pression, car ils peuvent réduire le nombre de cœurs restants. Vérifiez les points, les dégâts, le rythme d'apparition, la vitesse de chute et la rotation initiale pour garder une difficulté juste du début à la fin.
Ajouter le message de fin de partie
Renseignez le Message de participation affiché une fois la partie terminée.
Si vous voulez une dernière réponse après le gameplay, activez la Question Ouverte optionnelle et choisissez entre Text Only, Image Only, ou Text and Image.
Lier la récompense et tester une partie complète
Ajoutez la récompense du jeu dans Récompenses de Performance, puis jouez une fois au point de contact depuis la vue participant.
Ce test doit confirmer que le score est parlant, que les objets bonus et pièges sont faciles à distinguer, et que le résumé final correspond bien à l'expérience que vous voulez publier.
Ce que le participant voit à la fin
Quand la partie se termine, OmniLab peut afficher la Question Ouverte optionnelle avant le résumé.
Le résumé affiche ensuite le score final, les cœurs restants, et votre Message de participation. C'est ce résultat visible par le participant qui explique sa performance avant la résolution finale du classement.
Garder un classement juste
Les meilleurs setups Catcher font en général les choses suivantes :
- rendre les objets bonus reconnaissables immédiatement
- utiliser les objets pièges avec intention et modération
- éviter des valeurs de points qui donnent un poids disproportionné à un seul objet
- garder une récompense de classement dédiée à ce jeu uniquement
Avant de publier
- l'attrapeur reste confortable à utiliser sur les appareils de votre audience
- chaque objet bonus a un rôle clair dans le score
- chaque objet piège a une pénalité évidente si vous utilisez des pièges
- le
Message de participationexplique bien la suite - la
Question Ouverteoptionnelle est complète si elle est activée - la récompense liée est dédiée à ce jeu
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Configurer le type de récompense de performance utilisé par Catcher.
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Memory
Comparer Catcher avec un jeu d'association plus rapide à terminer.
Définir le formulaire de participation pour un jeu
Ajouter un formulaire de participation partagé autour du parcours de jeu si besoin.