Catcher

Configurer un Catcher avec objets à attraper, score final et récompenses de performance.

Proposez un défi de réflexe rapide où les participants attrapent des objets qui tombent pour marquer des points et se disputent le meilleur score. Choisissez Catcher quand vous voulez récompenser les meilleures manches plutôt que désigner un gagnant instantanément.

Par exemple, une campagne retail peut demander aux participants d'attraper des boîtes cadeaux de la marque pour marquer des points tout en évitant des leurres, puis récompenser les meilleurs scores à la fin.

Visuels à préparer

Le catcher se joue sur un arrière-plan : de bons objets tombent du haut, le joueur déplace un catcher en bas pour les attraper, et les pièges coûtent une vie. Le catcher, les objets à attraper et les pièges sont tous des modèles 3D choisis dans votre bibliothèque.

Background Image

Optionnel

The full-screen visual behind any game (wheel, scratch, reveal, quiz, and more).

  • Optionnel
  • Taille1536 × 2048 px
  • Ratio3:4
  • FormatsJPEG / WEBP / PNG
Exemples

Catcher Object

Obligatoire

The 3D object players move along the bottom to catch falling items.

  • Obligatoire
  • FormatsGLB · USDZ

Chosen from your 3D library. GLB powers 3D and Android AR; add USDZ for iPhone and iPad. Keep models low-poly and under ~5 MB so they load fast on phones.

Exemples

Items to Catch

Obligatoire

The good 3D objects that fall from the top and score points when caught.

  • Obligatoire
  • FormatsGLB · USDZ

Each item is a 3D model from your library, with its own point value. Keep models low-poly and under ~5 MB so they load fast on phones.

Exemples

Traps to Avoid

Optionnel

The bad 3D objects players should avoid — catching one costs a life.

  • Optionnel
  • FormatsGLB · USDZ

Optional. Each trap is a 3D model from your library. Keep models low-poly and under ~5 MB so they load fast on phones.

Exemples

Reward Icon

Optionnel

The icon that represents a reward.

  • Optionnel
  • Taille800 × 800 px
  • Ratio1:1
  • FormatsJPEG / WEBP / PNG

Circular design and a transparent background work best.

Exemples

Pour retrouver toutes les specs d'image au même endroit, voir Spécifications des images & assets.

Comment les récompenses fonctionnent ici

Catcher utilise les récompenses de classement. Créez d'abord la récompense dans Platform, puis liez-la à ce point de contact dans Performance Rewards.

Gardez une récompense de classement par jeu. Cela garde le classement clair et évite toute confusion sur l'identité du gagnant.

Avant de commencer

  • Une campagne est ouverte dans Build > Touchpoints.
  • Votre arrière-plan, le modèle d'attrapeur, les objets à attraper et les modèles de pièges sont téléversés dans votre bibliothèque de médias.
  • Votre récompense de classement est créée dans Platform, prête à être liée à la dernière étape.

Étapes

Choisir le type Catcher Game

Dans Build > Touchpoints, ajoutez un nouveau point de contact de jeu, puis choisissez Catcher Game dans le sélecteur de type de point de contact.

Sélecteur de type de point de contact avec la carte Catcher Game sélectionnée

Définir le titre et le sous-titre de la page

Dans l'onglet Appearance, téléversez le Background Image, puis renseignez le Title que les joueurs voient en haut du jeu et le Subtitle en dessous.

Ajoutez un Thumbnail si le jeu apparaît aussi sur une landing page ou dans une liste. Choisissez un fond qui garde les objets en mouvement faciles à lire sur mobile.

Onglet Appearance avec le champ Title renseigné pour le jeu catcher

Régler l'attrapeur et ajouter les objets qui tombent

Ouvrez l'onglet Game Settings. Sous Select an Asset, choisissez le modèle 3D de l'attrapeur, puis ajustez son comportement :

  • Size — la taille de l'attrapeur à l'écran.
  • Move Speed — la vitesse à laquelle il glisse pour suivre le doigt du joueur.
  • Collision Scale — la générosité de la zone de capture. Une valeur plus élevée fait compter les quasi-ratés comme des prises.

Ensuite, composez ce qui tombe pendant la partie :

  • Les objets Bonus Objects augmentent le score. Utilisez Add Bonus Object pour chaque élément que les participants doivent attraper.
  • Les objets Trap Objects coûtent des cœurs au joueur. Utilisez Add Trap Object seulement si vous voulez rendre la partie plus difficile.

Pour chaque objet, vérifiez ses points ou ses dégâts, le rythme d'apparition, la vitesse de chute et la rotation de départ pour garder une difficulté juste du début à la fin. Utilisez Progression Phases plus bas dans l'onglet si vous voulez que la partie accélère avec le temps.

Onglet Game Settings montrant l'asset de l'attrapeur avec Size, Move Speed et Collision Scale, ainsi que les sections Bonus Objects et Trap Objects

Ajouter une question ouverte optionnelle

Activez Enable open-ended question pour recueillir une dernière réponse une fois la partie terminée.

Laissez l'option désactivée si vous ne voulez que le score. Lorsqu'elle est activée, choisissez si la réponse accepte Text Only, Image Only, ou Text and Image.

Onglet Game Settings avec le bouton Enable open-ended question dans la section Open-ended Question

Lier la récompense de classement

Dans la section Performance Rewards, choisissez Add Reward et sélectionnez la récompense de classement créée dans Platform.

Ce sont les récompenses que les joueurs peuvent gagner selon leur score : gardez une seule récompense de classement pour ce jeu afin de garder le classement clair.

Section Performance Rewards avec l'action Add Reward pour le jeu catcher

Enregistrer et tester une partie complète

Choisissez Save, puis jouez une fois au point de contact depuis la vue participant.

Confirmez que le score est parlant, que les objets bonus et pièges sont faciles à distinguer, et que le résumé final correspond à ce que vous voulez publier.

Ce que le participant voit à la fin

Quand la partie se termine, la question ouverte optionnelle peut apparaître avant le résumé.

Le résumé affiche ensuite le score final, les cœurs restants, et votre Participation Message. Il indique au joueur comment s'est passée sa partie, avant que la campagne ne désigne plus tard les gagnants du classement.

Garder un classement juste

Comme Catcher classe sur le score, les jeux justes en général :

  • rendent les objets bonus faciles à reconnaître d'un coup d'œil
  • utilisent les objets pièges avec modération et à dessein
  • évitent des valeurs de points qui rendent un objet bien plus important que les autres
  • gardent une récompense de classement pour ce jeu uniquement

Avant de publier

  • l'attrapeur reste confortable sur les appareils de votre audience
  • chaque objet bonus a un rôle clair dans le score
  • chaque objet piège a une pénalité évidente si vous utilisez des pièges
  • la question ouverte optionnelle est complète si vous l'avez activée
  • la récompense liée appartient à ce jeu seul

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